除了来盘昆特牌,我们还能聊聊巫师3的剧情

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游戏行业发展至今,MMORPG似乎可以称之为一个古董的游戏类型了,它是众多国内玩家的游戏启蒙之师,直到今天的手游时代,MMORPG也是畅销榜上最为霸榜的游戏类型。

从仙剑奇侠传始,无数人在心中默默的扮演着李逍遥,经历着李逍遥的喜怒和哀伤,这种对游戏角色的刻骨的情感流传至今,铸造出再也回不去的角色扮演类游戏的经典之作。

与此同时,中国的游戏制作者本着对国人独有的细腻情感的把握,也制作出了众多经典的MMORPG作品。但是时过境迁,风云早散,国产游戏的RPG之道如今已然是一片狼藉之地。值得忧虑的是,国内游戏的MMO制作理念基本已经开始落后了,以至于可以说的上是保守、陈旧。

接下来,咱们就通过《巫师3》的游戏剧情任务制作访谈来聊一下目前RPG游戏的非线性剧情制作流程。以下关于巫师3的剧情任务资料均来源于澳大利亚PAX论坛《巫师3》首席任务设计师MateuszTomaszkiewicz的主题演讲。1非线性叙事和沙盘游戏

目前来讲,未来MMO的发展趋势无疑是更大更宽广的沙盘扮演类,无论是GTA系列,还是巫师系列,抑或是上古卷轴系列等等,无不都在宣示着MMO这个潮流,因为沙盘游戏更多的会意味着更为立体和自由的trueworld,而对于游戏制作者而言,尤其是剧情文本设计师来说,这种大世界意味着更多的角色小传,人物谱系,支线剧情,势力背景,地理文化等等等等海量的内容创意设计,而且还必须统一在超一世界观之下。

直到今日,国内RPG游戏的剧情制作手法依然还是延续单机时代的主支线的剧情制作流程,这是一种比较原始的线性叙事制作手法,而上述国外沙盘类的优秀RPG基本上已经走上非线叙事的制作手法,毫无疑问,沙盘类非线叙事手法将会成为未来RPG游戏的制作的主流手法,而国内是否会有游戏制作者跟进,目前来说还是未知之数。笔者只能对此持比较悲观的态度。

非线性叙事是一个极其耗费工时和对剧情脚本创作要求较高的制作流程,对游戏制作团队的要求较高,希望未来国内能够出现敢于采用非线性叙事沙盘RPG吧。

2如何制作非线叙事的沙盘RPG?

从MateuszTomaszkiewicz的演讲中,其实我们的得知在巫师3中存在两条制作流程线。首先一条是脚本创作线。

《巫师》系列游戏的世界观承接于波兰奇幻小说作家AndrzejSapkowski的一系列小说故事,故事围绕的核心依是游戏中主角杰洛特的冒险故事。

从这一点上来说《巫师》是传统的IP改编作品,优点显而易见,这是一个充分的设计完备的世界观,而不同的是,CDProjeck对小说进行了重新编排和再创作,这对游戏制作而言是必需且非常关键的。因为游戏之于小说,已经死一个独立的时空,这类似于漫威的多重宇宙,算是给游戏制作者松开了束缚。

由此而引申出来的就是游戏的一条单独的脚本创作线,在CDProjeck中一般由作家或编剧担任,负责游戏性的剧情脚本创作以及原著改编。

而另一条制作线,则是剧情任务制作线,这条线实际上更偏向于游戏内的系统性玩法和功能,而不再


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